Iconoclasters

Iconoclasters

Iconoclasters és un diàleg vertiginós entre l’element més local –o, fins i tot, anecdòtic– i el dispositiu tecnològic d’abast global i, en aquest sentit, essencialment anodí i impersonal. D’això es tracta: el videojoc entès, també, com a espai de reflexió.

[space size=”160px”]

Captura de pantalla

[kad_vimeo url=”http://vimeo.com/50232022″ width=”160″ height=”90″]

Iconoclàstia FPS (First Person Shooters)

Eudald Camps

Si acceptem com a vàlida la lectura feta per Donald Kuspit segons la qual el pas d’un art analògic a un art digital s’hauria d’entendre, a grans trets, com un procés que va de la «representació d’objectes» a un progressiu intent per «codificar les sensacions», aleshores sembla clar que l’estètica dels videojocs FPS (Doom, The Conduit, Unreal, Quake, Halo…) suposaria una mena de fita en aquest esdevenir marcat per la voluntat de situar el subjecte –i la seva experiència sensorial– en el centre del «dispositiu lúdic-estètic».

I no només això: de la mateixa manera que el millor videoart de la dècada dels setanta (Baldessari, Acconci, Nauman…) va haver d’encarar l’omnipresència de la televisió com a metàfora dominant d’un suposat «nosaltres» –com molt bé ha observat Mark van Proyen–, l’art digital d’avui dia només podrà ser rellevant en la mesura que tingui en compte les implicacions d’Internet. Ser a la xarxa s’endevina com el darrer requisit per completar aquest procés d’obertura que converteix l’espectador tradicional en usuari o protagonista d’una història que ell mateix s’encarrega de construir.

Justament per tot això, no és estrany que artistes com Manel Bayo –que ha transitat per quasi tots els formats, començant per la pintura– trobin en l’estètica del videojoc un espai insòlitament autàrquic que els permet, d’una banda, mantenir i afirmar el caràcter lúdic que sempre hauria de tenir qualsevol proposta artística i, de l’altra, dialogar irònicament amb una tradició representativa que ha esdevingut icònica (encapçalada per la «pintura de cavallet»). Si a tot plegat hi sumem la utilització d’escenaris perfectament reconeixibles i amb una forta càrrega social i històrica com poden ser les antigues Sales Municipals d’Exposició de la rambla de Girona, aleshores el que s’esdevé és un diàleg vertiginós entre l’element més local –o, fins i tot, anecdòtic– i el dispositiu tecnològic d’abast global i, en aquest sentit, essencialment anodí i impersonal. D’això es tracta: el videojoc entès, també, com a espai de reflexió.

Iconoclasters Manel Bayo

Entrevista al programa Metrópolis de Tv2 dedicat al vad 2.1:

http://www.rtve.es/television/20121010/vad-10/569046.shtml

Iconoclasters

Crèdits

Iconoclasters és una peça de Manel Bayo Produïda pel Vad Festival 1.0info@ManelBayo.com

Amb la col·laboració de:

Jordi Puig
Pep Camps
Jordi Armengol
Clara Gassiot
Kim Perevalsky
Clara Oliveres
Narcís Gironell

English

Iconoclàstia FPS (First Person Shooters)

Eudald Camps

If we accept Donald Kuspit’s interpretation according to which the step from an analogical towards a digital art should be undesrtood, mainly, as a process that goes from the “representation of objects” to a progressive attempt for “codifying feelings”, then it becomes clear that the videogames FPS aesthetics (Doom, The Conduit, Unreal, Quake, Halo…) would be a kind of benchmark in this process that has to do with the aim of placing the subject –and his sensorial experience– at the center of the playful aesthetic device.

But not only this: the same as how the best video-art works in the seventies (Baldessari, Acconci, Nauman…) had to face the presence of TV everywhere as the dominant metaphore of an imagined “we” –as it has so well observed Mark van Proyen–, nowadays, digital art will only be relevant as long as it considers the implications of Internet. To be in the web is eventually the last condition to complete this opening process that makes the traditional viewer become a “user”, as well as the main character of a story that he or she is in charge to create.

And it is for that reason that artists like Manel Bayo –who has tried almost all the formats, starting with painting– can find in the aesthetics of videogames an autarchic space that allows him, on one side, to keep and to assert the playfull side of any art event and, on the other side, to ironically establish a dialogue with a tradition that has become iconic (with “easel painting” at the top). If we add to all this the use of perfectly recognizable environments that have a strong social and historical background, like the old Sales Municipals d’Exposició in the Rambla of Girona, then, what happens is a lightning-speed dialogue between the most local –even irrelevant– issue and the world-wide technological device, essentialy bland and impersonal. And that is the point: to understand the videogame also as a space for reflection.

Spanish

Iconoclàstia FPS (First Person Shooters)

Eudald Camps

Si aceptamos como válida la lectura de Donald Kuspit según la cual el paso de un arte analógico a un arte digital debería entenderse, a grandes rasgos, como un proceso que va de la representación de objetos a un progresivo intento por codificar las sensaciones, entonces parecería claro que la estética de los videojuegos FPS (Doom, The Conduit Unreal, Quake, Halo…) supondría una especie de hito en este camino marcado por la voluntad de situar al sujeto –y su experiencia sensorial– en el centro del dispositivo lúdico-estético.

Y no sólo eso: del mismo modo que el mejor videoarte de la década de los setenta (Baldesari, Acconci, Nauman…) tuvo que enfrentarse a la omnipresencia de la televisión como metáfora dominante de un supuesto «nosotros» –como muy bien ha observado Mark van Proyen–, el arte digital de hoy en día sólo podrá ser relevante en la medida en que tenga en cuenta las implicaciones de Internet. Estar en la red se adivina como el último requisito para completar este proceso de apertura que convierte al espectador tradicional en usuario o protagonista de una historia que él mismo se encarga de construir.

Justamente por todo ello, no es extraño que artistas como Manel Bayo –que ha transitado por casi todos los formatos, empezando por la pintura– encuentren en la estética del videojuego un espacio insólitamente autárquico que les permite, por un lado, mantener y afirmar el carácter lúdico que debería tener siempre cualquier propuesta artística y, por el otro, dialogar irónicamente con una tradición representativa que ha devenido icónica (encabezada por la «pintura de caballete»). Si a todo ello le sumamos la utilización de escenarios perfectamente reconocibles y con fuerte carga social e histórica como pueden ser las antiguas Sales Municipals d’Exposició de la rambla de Girona, entonces lo que sucede es un diálogo vertiginoso entre el elemento más local –o, incluso, anecdótico– y el dispositivo tecnológico de alcance global y, en este sentido, esencialmente anodino e impersonal. De eso se trata: el videojuego entendido, también, como espacio de reflexión.